viernes, 8 de febrero de 2013

Baneado del Jund y la explosión den Tron

Con el reciente baneo de la Bloodbraid Elf, le quitaron una gran velocidad al Jund.

Ahora muchos se preguntan, por que Oblivion Stone subio a 15 dolares, por que el Karn se disparo a 40 dolares, es facil, el Tron, mas especificamente Karn tron, ya que en realidad es incoloro, solo usa verde para "Ancient Stirrings" y rojo por que es la mejor forma de llevarte criaturas pequeñas con pyroclasm, cualquier cosa que no se lleve el pyroclasm, la oblivion stone/ all is dust lo soluciona.

Ahora Karn Tron, llamado asi por que curiosamente, las 3 tierras de urza generan 7 manas incoloros al estar juntas, y Karn Liberated cuesta 7 incoloros, bueno, la facilidad con la que el deck puede bajar al karn  al tercer turn es aparente, pero no solo eso, al basarse mayormente en incoloro, era uno de los matches mas dificiles para Jund, ¿Por que?, sundering titan, un titan clavado en 4 turno, le destruia toda las tierras al jund, dejandolo practicamente inutil.

Sin embargo aunque Tron fuera los peores matches del Jund, el jund con la Bloodbraid elf, podia volver a la vida haciendo cascada una Fulminator Mage o Goblin ruinblaster.

El tron es un deck 50/50, 50% lo pone el deck y 50% lo pone el jugador, hay jugadores, que cuando les destruyen una tierra de urza SEDEN, por que creen que ya no hay forma de ganar.

En mi play group me han destruido y luego removido (surgical extraction) las tierras de urza, sobre todo la torre, y aun asi es posible ganar.

Si realmente quieren jugar tron unos consejos, ya que es un deck caprichoso.

- Hay varios momento para hacer mulligan, la unica mano que debes quedarte es 1 o 2 tierras de urza (de preferencia diferente), o 1 o 2 buscadores de tierra de urza (sylvan scring o expedition map), y una respuesta que son wurmcoil, karn o sundering, cualquier mano que no sea asi merece un mulligan, en teoria puedes cambiar la wurmcoil, karn o sundering por un ancient stirrings pero es riesgoso

- NUNCA USES  LA ANCIENT STIRRINGS PARA AGARRAR TIERRAS DE URZA, muchos se van con 2 ancient, 1 bosque y eggs, si, la ancient te deja encontrar tierras de urza, pero para eso llevas 8 buscadores de tierras no basicas (sylvan scrying y expedition map), las ancient son para buscar karn, sierpe o sundering y nada mas, si usan los ancient para tener las tierras, si podras bajarlas rapido, pero es probable que tengas muchisimo mana y nada en que usarlo.

-Eres un costal de papas aceptalo, Tron es un Control disfrazado de combo y como todo deck control recibe los golpes, por eso lleva virtualmente el side includio en main (piroclasma, oblivion stone, relic of progenitus), el daño te va a pasar, y no debes preocuparte hasta que te quede 5 o menos vida, encontraras muchos jugadores que juegan mal sus aggros, a que me refiero , que bajan toda su mano  y bajan todos los bichitos, ahi llega don tron con sus oblivion stone o piroclasma, limpia el campo y el aggro se quedo sin gasolina, sin embargo hay jugadores de tron que truenan una oblivion stone a un delver que esta solo en campo por que "ya me bajo 6 vidas".

-No tengas miedo de resetear el juego con karn, normalmente la solución del tron a los agro fuera del wipe de campo es karn, su +4 hace que los agros no le quieran pegar y si es urgente puede remover una criatura, puedes quedarte en 1 vida, y si es necesario reinicia el juego, ahora aqui viene lo realmente odioso del karn, el +4 puede remover de cualquier jugador, si tu tambien, muchas veces lo que le remueven a karn son instant (el +4 jode hjorrible a un control), hazte un +4 a ti mismo y remueve tu emrakul, wurmcoil, otro karn o ulamog, y reinicia el juego, recuerda que cuando reinicies el juego la carta inician el juego contigo, asi que pasan el mantenimiento contigo, así que ese emrakul y wurmcoil pueden atacar.

- Usa todo el draw que te da el deck, Chromatic sphere, chromatic star, incluso  relic of progenitus es draw, si, tienes eldrazis, si puedes rebarajear tu deck con los eldrazis, pero no tengas miedo de remover todo el cementerio para robar esa carta, eres control disfrazado de combo, y tu mano es tu vida, las top deckeadas dejaselas al jund con su bloobraid, oh espera



domingo, 27 de enero de 2013

Pre-Realese de

Pues volviendo del pre-relanzamiento de Gatecrash, me fue horriblemente mal, quise meter un tercer color a un Gruul, aunque solo entre en gruul por que queria asegurar las pitfight para el deck de mocos, que subire luego.

Esta expancion no se, como que las raras estan feas, pero tiene muy buenas uncommuns y comunes, igual sirve para completar decks, golgari + simic parecen los mejores amigos ahora.

Ningun legendario me gusto para commander, pero si para meterlo en decks, lazaav y zegana para mimeoplasma, borborygmos tal vez, pero igual y es mejor para mayael

El ghost council no me llama tanto la atencion, esta sexy para t2, pero no se si brille despues.

Poco a poco se consiguen cosas para el norin, y pues es probable que todo lo que haya salido en en Gatecrash lo cambie

Para commander, principalmente Karador, los primordial verde y blanco estan sexys, el negro es mejor la pupeter clique infinitamente

por esta progresion con la birthing pod:

Duplicant/kokusho/yosei/titan -> Elesh/ Primordial blanco o verde -> terastodon/woodfall prims -> iona

Asi que seria replantearlo, aunque le meti tierras basicas y rampeo con tierras basicas, y se mueve muchisimo mejor, ya me animo a meterle criaturas mas pesadas, finishers que siempre hagan algo

jueves, 10 de enero de 2013

EDH con Karador

EDH o Commander, ¿Que significa? Elder Dragon Highlander o Commander es un formato especial en Magic, donde hay diferentes reglas y principalmente se juega multijugador, sin embargo mi meta (las personas con las que juego) es principalmente 1 vs 1, en un esbozo:

- Empiezas con 40 vidas, en vez de 20
- El deck debe contener 100 cartas, 99 y un comandante
- Se juega como singleton, osea solo una copia de cada carta, exceptuando tierras basicas
- El comandante es una carta especial, debe ser una criatura legendaria, esta criatura determina los colores del deck, no empieza en la mano, empieza en una zona especial llamada "Zona de Comandancia", cuando muera o sea removida, el jugador puede escoger regresarla a esta zona
- El comandante costara 2 incoloros mas por cada vez que haya estado en la zona de comandancia
- No se pueden meter cartas con identidad de color distinta al comandante, esto se refiere a que, si hay un simbolo de mana de un color diferente del comandante, en cualquier parte de la carta, esta carta no puede ser incluida.
- Si un mismo comandante hacer 21 o mas daños hechos en combate a un mismo jugador, el jugador pierde

Creo que eso es lo básico, las demás reglas del juego se mantienen, algunos grupos usan un mulligan especial llamado mulligan parcial/mulligan frances, este consiste en escoger ciertas cartas de la mano, y removerlas, luego barajar el deck y robar la diferencia, hasta tener 7 el primero es "gratis", sin embargo cada vez que se haga después de la primera vez, se robara una carta menos.

Suficiente introducción, en estos meses de jugar Commander intente varios comandantes, pero con el que me quede fue Karador, Ghost Chieftain, ¿Por que? bueno, sus colores es de lo mejor en todo magic (sin contar el azul, por que al menos los que jugamos Magic sabemos lo "injusto" que puede ser el Azul), y también lo eh refinado, y me eh dado cuenta que muchas de las cartas importantes en el deck, no son de un color, si no de una combinación de estos 3 Blanco, Verde y Negro.

Karador tiene 2 habilidades estaticas:

1. Reduce su coste en 1 incoloro por cada criatura en mi cementerio, esto también reduce el "impuesto" por cada vez que haya estado en la zona de comandancia, asi que es muy probable que Karador, cueste solo sus 3 colores, eso seria lo ideal.

2. Una vez por turno puedo jugar (osea pagar el coste de mana) de una criatura en mi cementerio. esto es lo que lo hace mágico  ya que cargas el deck con cosas para abusar de las criaturas, cuando entren en juego, cuando se mueran, etc

Eso cubre al comandante, ahora a desglosar el deck, esta es la versión actual (9 de enero del 2013):

Land (35)
7 Fetchlands: Me aseguran poder buscar el color que me hace falta cuando lo necesite, ademas de que quitan espacios en el deck, ya que cada fetchland quita una tierra del deck, eso se traduce a que hay menos posibilidad de robar una tierra.

Arid Mesa, Bloodstained Mire, Marsh Flats, Misty Rainforest, Verdant Catacombs,Windswept Heath,
Wooded Foothills

3 tierras triples: que con las condiciones correctas me darán 3 manas

Command Tower, Murmuring Bosk, Reflecting Pool

7 Tierras duales: Tierras que dan 2 colores

3 Shocklands: tierras con tipo basico, asi que pueden ser buscadas con las fetchlands, pueden entrar destapadas haciendo dos daños

Godless Shrine, Overgrown Tomb, Temple Garden

3 Checklands: estas tierras entran destapadas, siempre y cuando haya en campo una tierra con ese tipo basico, dada el gran numero de fetchlands, casi siempre entran destapadas

Isolated Chapel, Sunpetal Grove, Woodland Cemetery

1 Dual land: tierra que tiene tipo básico, y nada mas, no hace daño, siempre entra destapada puro y simple, llevaría las demás combinaciones si no fuera por que cuestan 100 dolares cada una 

Bayou

8 Tierras básicas: entran destapadas siempre solo dan 1 color

3x Plains 3x Forest 2x Swamp

10 Tierras de utilidad: en realidad no se consideran tierra, ya que tienen un efecto agregado.

3 Cicling land: Entran tapas, pero en realidad es por el hecho de que se pueden ciclear, y tiene sinergia con la life from the loam, si en algun momento se sale la life, estas tierras se van tambien

Barren Moor, Secluded Steppe, Tranquil Thicket

Dryad Arbor: Una tierra que es criatura, cuenta como ambos, tierra o criatura, al ser criatura no da mana inmediatamente, asi que se considera como si entrara tapada

Phyrexian Tower: Da mana incoloro, o sacrifica una criatura y da 2 manas negros, el hecho de poder sacrificar criaturas es lo bueno, ya que las ocupo en el cementerio

Volrath's Stronghold: Da mana incoloro, o paga 1B y regresa la criatura del cementerio al tope, haciendo que sea la próxima en ser robada, esto tiene mucha utilidad, karador no siempre estará en el campo, o en caso de que quieran remover el cementerio salvar a una criatura, o simplemente abusar de ellas 2 veces por turno

Wasteland: Da 1 mana incoloro, o se tapa se sacrifica y destruye la tierra no básica, esto es casi dirigido a las demás tierras de utilidad del oponente

Bokuja Bog: Entra tapado, da mana negro y cuando entra en juego remueve un cementerio objetivo, no sere el unico en jugar con cementerio, así que sirve para remover el del oponente

Urborg, Tomb of Yawgmoth: Convierte a todas las tierras en pantano en adición a sus tipos, osea que pueden dar negro también, esto puede ser peligroso con decks que también juegan color negro, sin embargo vale la pena, incluso las fetchlands pueden dar color así

Cavern of souls: Cuando entra en juego se dice un tipo de criatura, normalmente espiritu para evitar que   le tiren counter a karador, o da incoloro, tiene sinergia con otros espiritus en el deck

Criaturas (39): El punto fuente de karador, criaturas que tengan diferentes efectos que le ayuden a resolver cualquier tipo de problema o situación

Acidic Slime: Cuando entra en juego rompe un artefacto, criatura o tierra, esa destrucción puede darle la vuelta al juego y el death touch lo convierte en un buen bloqueador

Bloodghast: Cuando entra en juego un tierra lo puedes regresar del cementerio al campo, se revive solo, quiere decir que tendré siempre una criatura la cual sacrificar

Bloom Tender: Da un mana por cada color entre mis permanentes, si tengo algun permente blanco y negro, muy bueno  para completar

Bone Shredder: Cuando entra en juego mata a una criatura no negra, no artefacto, cuesta 3 asi que se puede revivir con el titan, y lo mejor, tiene eco, quiere decir que si no lo vuelvo a pagar se sacrifica, eso es bueno, ya que los ocupo en el cementerio

Braids, Cabal Minion: Trenzas la loca de la cabala, cada turno el jugador objetivo sacrifica un artefacto, criatura o tierra, a Karador no le duele, sacrifica su criatura que necesita en cementerio, sin embargo, muchos decks tienen muchos problemas con ella en campo, se puede convertir en una distracción o incluso en un gane, por ejemplo sacrificar bloodgast, y regresarlos con las tierras , pero el oponente seguirá perdiendo recursos, al ser legendaria también pueden ser revivida por los loyal retainers.

Disciple of Bolas: Cuando entra en juego sacrificas otra criatura, robas carta y ganas vida igual a su poder, otro motor para sacrificar criatura, te da mano y vida.

Dryad Arbor: Tierra criatura, es buena, no es tierra en si, es como una criatura que cuesta 0, como tiene 1 de resistencia como muchas criaturas en el deck, sirve para el skullclamp, con birthing pod, se convierte en una criatura de 1, que creo que solo llevo una de momento

Kokusho, the Evening Star: Criatura legendaria, cuando muere cada oponente pierde 5 vida, y tu ganas vidas igual a lo acumulado, es una criaturota que vuela, lo puedes matar para ganar vida, y es legendaria, otro objetivo de los loyal retainers

Elesh Norn, Grand Cenobite: Todas mis criaturas ganan +2/+2 y las de mis oponente tienen -2/-2, virtualmente barre el campo, constantemente, y convierte a tus criaturitas 1/1 en amenzasas 3/3, tambien legendaria, así que otro target de los Loyal

Elvish Visionary, Wall of Blossoms, Wall of Omens: cuando entra en juego robas 1 carta, estas criaturitas son buenas en caso de que no hay nada que revivir, y la resistencia de 1 del visionary, lo hace comida para el Skullclamp

Eternal Witness: Cuando entra en juego regresas cualquier carta de tu cementerio a tu mano, en otras palabras pones la solucion, si usaste algun removal no criatura,cualquier cosa en tu cementerio se convierte en utilidad, y con buried alive,entomb o jarad's orders tambien criaturas

Fleshbag Marauder: Cuando entra en juego cada jugador sacrifica una criatura, muchas veces eh ganado con este gordito, entra en juego y se mata el solo, y tambien una del oponente, y el siguiente turno, lo volvemos a hacer, ademas su coste 3 hace que el titan lo traiga, se mate, y lo traiga el siguiente turno

Gaddock Teeg: Spells no criatura de 4 o mas o con X en su coste no se pueden jugar, esta carta apaga a tantos decks incluso apaga ciertos motores del karador, pero vale la pena, EDH es un formato donde puedes generar cantidades insulsas de mana en pocos turnos, asi que muchos llevan costes altos, el gaddock lo frena, cuesta 2, asi ke si todo sale mal es barato revivirlo

Harmonic Sliver: Cuando un sliver entre en juego puedo destruir un artefacto o encantamiento, su pareja necrotic sliver se convierten en 4  destrucciones virtuales. muchas cosas que frenan al karador son artefacto o encantamientos, sobre todo encantamientos, asi que siempre se debe estar listo

Iona, Shield of Emeria: Iona, esta mounstrocidad cuesta 9, pero lo vale, si fuera entrar en juego escojes un color, los oponentes no pueden jugar cartas del color escogido, esto virtualmente apaga al deck oponente, sobre todo si juega un solo color, ademas es legendario, los loyal aqui conocieron el cielo.

OFFTOPIC: Una mano ideal puede ser, 1 tierra que produsca negro, 1 tierra que produsca blanco, sol ring, loyal retainers, y entomb, primer turno se baja la tierra y se baja sol ring, siguiente turno, se baja la otra tierra, se  juega entomb para poner a iona en el cementerio, se pagan 3 para bajar a los loyal, sacrificar y regresar a iona, una 7/7 que vuela en turno 2 que probablemente apage tu deck en cuanto entra es muy difícil de quitar, no imposible, pero dolerá.

Jarad, Golgari Lich Lord: Jarad vino a remplazar varias cartas separadas, puede ser gane ya que gana poder y resistencia por cada criatura en tu cementerio, sacrifica una criatura, y cada oponente pierde vida igual a su poder, esta es una habilidad activada repetible, asi que puedes hacerlo mientras tengas mana y termina el juego, ademas de que es a velocidad instant, por ultimo tiene recursion si sacrificas un pantano y un bosque, pued eser util, es legendario, meh con los loyal

Kami of False Hope: Cuestan 1, lo sacrificas y previenes todo el daño de combate, esta criatura, que cuesta 1 sacrificar, puede darte suficientes turnos en caso de que alguien te este golpeando muy feo, hasta que robes la solución

Karmic Guide: Cuando entra en juego revives cualquier criatura, tiene eco (osea que morira el siguiente turno si no se vuelve a pagar su coste) ,proteccion de negro, y ademas es espiritu, esta tipa es tan abusable que es ridículo.

Knight of the Reliquary: gana poder por cada tierra en mi cementerio (puede ganar en un juego  avanzado), lo tapas, sacrificas un boque o planice, y buscas cualquier tierra y la pones en juego destapada, normalmente una tierra de utilidad

Loyal Retainers: Los infames Loyal Retainers, una carta que solo salio en una coleccion limitada a Asia, pero recientemente salio en Commander Arsenal, asi que esta carta es una bestia en este deck, solo vean cuantas criaturas legendaris lleva el deck y en todas ah sido mencionada, ademas cuesta 3, es barato y revivivle con el titan

Mesmeric Fiend, Tidehollow Sculler: Cuando entra en juego el jugador objetivo revela su mano, escojes una no tierra y la remueves, cuando deja el juego, la carta regresa. Le doy tanta importancia al sacrificio de criatura instantaneo en este deck por estas 2 criaturas, cuando entra en juego dispara la primera habilidad, en respuesta a ese trigger (y antes de ver la mano del oponente, no abuses), sacrificalo, esto hara ke se dispare su segunda habilidad de regresar la carta removida, y se ponga hasta arriba de la pila, como es la ultima cosa puesta en la pila, se resuelve la habilidad de regresar la carta del oponente a la mano, luego se resuelve la primer carta de la mano, esto hace que la carta sea removida por siempre.

Mindslicer: Cuando muere (osea cuando toca cementerio), cada jugador descarta su mano, habra veces en que no puedas lidear con las cosas que tu oponente tiene en la mano, asi que es mejor que descartarle todo, a Karador no le afecto en lo mas minimo ya que recicla sus cosas

Necrotic Sliver: El amiguito de Harmonic sliver, le da a todos los slivers pagar 3 incoloros sacrificar y destruye el permamente objetivo, asi ke en un buen juego, es bajar al harmonic primero, luego el necrotico, y dispara el efecto del harmonico, y luego ambos slivers pueden ser sacrificados para romper permanentes  ambos cuestan 3 asi ke pueden revivirse con el titan solar, en teoria es mejor algo que haga vindicate en cuanto entra en juego, como el angel de la desesperacion

Wood Elves: Cuando entra en juego buscas un bosque (no necesariamente uno basico) lo pones en juego destapado, busca shocklands, bayour, murmuring bosk, bosques, dryada bosque, asi que tiene bastante objetivos

Phyrexian Revoker: Si fuera entrar en juego, nombras una carta no tierra, y no puede activar sus habilidades, le pega a los trompos, a las criaturas y a los caminantes, facil de revivir, y de matar cuando no sea necesario

Qasali Pridemage: Cuesta 2, exalted (si una criatura ataca sola le da +1/+1) , paga 1 incolor y sacrificalo, y destruye el artefacto o encantamiento objetivo, mas odio a artefactos y encantamientos siempre es bueno, ademas se sacrifica solo para llenar cementerio, su coste lo hace revivible con el Sun Titan

Reveillark: Una criatura bastante obsena, cuando deja le juego (rebotado, matado, removido), puedes regresar hasta 2 criaturas con poder de 2 o menos la campo. ok casi todo en el deck esta suavecito, asi que tiene varios objetivos, pero ademas sirve para completar un combo bastante insensato

Saffi Eriksdotter: Otra de las criaturas que engañan a la muerte, la sacrificas, cuando la criatura objetivo toque mi cementerio, la regresa al campo, por ejemplo una criatura grande y gorda, la sacrifico (disciple of bolas, trensas) regresa al campo, incluso con criaturitas funciona bien, bajar elfo del bosque, sacrificar a saffi objetivisando al elfo, sacrificar el elfo de otra forma, y obtenemos 2 bosques, ademas tiene poder de 2 (o si reveillark) y cuesta 2 (o si Sun titan).

Scavenging Ooze: Este moco, pagas 1 verde y remueves una carta, si fue criatura le pones un contador +1/+1 y ganas una vida, removal del cementerio siempre es bueno, ademas su efecto es repetible

Sheoldred, Whispering One: En tu mantenimiento, revives una criatura, en el mantenimiento de un oponente, el sacrifica a una, es legendaria, asi que otro target de los loyal

Solemn Simulacrum: Cuando entra en juego busca una tierra basica, cuando muere robas carta, es probable que cuando abuses de el ya no tengas tierras basicas, pero robar carta siempre es bueno

Sun Titan: Cuando entra en juego o ataca regresas el permanente objetivo de coste 3 o menos al campo, si permamente tambien tierra, bastante explicatorio

Viscera Seer: Sacrifica una criatura, miras la carta del tope, la puedes mandar al fondo, otra criatura que hace sacrificio instantaneo, sin embargo con la phyrexian tower, esta perdiendo importancia, sin embargo no deja de ser un sacrificio repetible y gratuito

Voidstone Gargoyle: Si fuera entrar en juego, nombras una carta no tierra, la carta nombrada no puede ser jugada y no se pueden activar habilidades, incluso por ti, por ejemplo este tiene una función de un segundo Phyrexian Revoker, incluso puedes nombrar al comandante enemigo para evitar que entre en juego, esta de relleno por Linvala, pero a mostrado su valor, y le buscare un lugar fijo

Woodfall Primus: Cuando entra en juego destruye un permamente no criaturas, cuando muere, regrese con un contador -1/-1, el odio a todo siempre es bueno, este  en particular puede ser abusado con cosas que pongan contadores +1/+1 ya que se anulan entre si, lo cual permite ocupar el efecto nuevamente.

OFF-TOPIC: Woodfall Primus, Algo que sacrifique de forma instantanea y un Mikaeus the unhallowed, practicamente permite barrer por completo el campo

Yosei, the Morning Star: Otro legendario, este sin embargo es mas abusable con sacrificios, cuando muere tapa 5 permamente y el jugador objetivo se salta su fase de destape, sin embargo esta habilidad de saltar la fase de destape es acumulable, por ejemplo si bajamos a yosei, lo sacrificamos, luego lo revivimos con karador, lo volvemos a sacrificar, y lo volvemos a revivir con loyal, y lo volvemos a sacrificar, el jugador objetivo se saltaria sus siguientes 3 fases de destape , en teoría perdería 3 turnos.

Tambien es un lock, ya que sacrificas a yosei, y tapas al jugador, en tu siguiente turno, lo revives y lo vuelves a sacrificar, así el jugador objetivo no hará nada en su turno y tu seguirás llenándote de recursos

Un combo muy fácil de sacar incluye a 3 criaturas, Karmic Guide, Reveilark, Saffi y algo que permita sacrificar, entonces pasa lo siguiente:

-Sacrificar a Saffi objetivizando a Reveilark.
-Sacrificar a la Karmic Guide
-Sacrificar a Reveilark, la habilidad de Reveilark se dispara para revivir 2 criaturas, luego la habilidad de Saffi se dispara y resuelve primero regresando a Reveilark
-Se resuelve la habilidad de Reveilark y regresa Saffi y Karmic Guide
-La habilidad de Karmic puede revivir cualquier criatura (por ejemplo primus, o acidic slime).
-Este ciclo lo repites permitiendo revivir una criatura adicional cada vez que lo hagas O puedes sacrificar algo que destruya permanente, y barrer con el campo del oponente.

¿Injusto? bastante, ¿Divertido? probablemente no (para el otro), pero el precio de la gloria esta manchado de sangre, lagrimas, y jugadas desesperadas

Sorcery (8): Tal vez no sean criaturas, pero no todo es posible en criaturas, o cuesta demasiado para estar en una criatura, ademas con el hate a criaturas es mejor tener formar alternativas de hacer las cosas
Austere Command, Damnation: Limpian el campo, el Austere command, limpia el campo de forma mas especifica por que se puede llevar todos los artefactos o encantamientos también.

Demonic Tutor, Diabolic Tutor: Buscas cualquier carta de tu deck, y la pones en tu mano, no tienes que revelarla, como el deck esta tan lleno de respuestas a situaciones, normalmente iras por la solucion o el gane

Jarad's Orders: Busca 2 criaturas, una se queda en tu mano y otra se va al cementerio, lo clasico es, Iona al cementerio, Loyal a la mano y tienes libre a la iona, sin embargo Karmic Guide, Sun titan también puede funcionar en la mano y poner en el cementerio algo que te ayude.

Life from the Loam: Esta carta es basicamente el motor de mana del deck, te deja regresar 3 tierras del cementerio a tu mano, y si esta en tu cementerio, en vez de robar, puedes poner 3 cartas del tope a tu cementerio y regresarla a tu mano, con tanta fetchlands es probable que  siempre tengas una tierra, ademas su habilidad de Dragar mantiene tu cementerio lleno  y se recicla sola.

Maelstrom Pulse, Vindicate: Destruyen el permanante objetivo, (La Maelstrom, no tierra), cualquier cosa que te este deteniendo para ganar, la destruyes

Instant (9): Cartas que pueden jugar jugadas en el turno de tu oponente

Abrupt Decay, Oblation, Beast Within: Todos se llevan permamente, (Beast with hasta se lleva tierras), con una limitante, (Abrupt Decay solo a cartas de coste de 3 o menos, oblation hace que robe 2 cartas, beast with in deja un token 3/3), la insistencia de destruir permamente es, que es lo que te van a ganar, un artefacto, criatura , tierra o caminante, y en vez de tener una carta que solo haga objetivo a uno es especifico, tener varias que objetivicen todo. El nombre del juego son cartas que hagan mas de una cosa

Entomb: Pone una carta cualquiera en el cementerio, CUALQUIERA, la opción obvia casi siempre es Life from the loam, pero puede ser cualquiera, depende la situación y lo mejor es que es a velocidad instant

Noxious Revival: pagas 1 verde o dos vidas y pones cualquier carta del cementerio al tope de tu deck, la gente odiara tu deck, y por lo tanto te removeran el cementerio, mucho, (En un juego me removieron el cementerio 7 veces), asi que la Noxious es un buen trick para salvar una carta del cementerio, sobre todo la life from the loam, que es lo que le da tierras a tu deck

Krosan Grip: Destruye artefacto o encantamiento, si la insistencia por destruir permamente es mucha, por que esta carta resalta, por el simple hecho del Split Second, quiere decir que mientras esta en el stack, ningun jugador puedes jugar hechizos o activar habilidades, eso quiere decir no counters, o no "activarlos en respuesta", sips, mata la tomod's crypt o reliquia de progenitus, que tu oponente acaba de traer para remover tu cementerio.

Path to Exile, Swords to Plowshares: Remueve la criatura objetivo, como muchos decks es mejor que la criatura se vaya removida, y a un bajo coste es mejor

Worldly Tutor: Buscas una criatura y la pones en el tope de tu deck, la solución, y al ser instant, sera la proxima carta que robes, Wordly tutor y una tierra de Ciclo es una Eledemari's call

Artifact (5): La magia de los artefactos es que son incoloros y se quedan en campo
Birthing Pod: Esta carta es mágica en karador, sacrificas una criatura y buscas una criatura que su coste sea igual mas uno, esto permite convertir tu criatura de coste 2 (bloodgast) en una coste 3 (slivers).

Ademas tiene otra sinergia, ademas de que te permite sacrificar criatura, puedes sacrificar a karador y buscar Iona

Mimic Vat: cuando una criatura muere, la imprimes en el Vat, pagando 3 incoloros y tampandola pones una copia de esa criatura, puede ser ambos tuya o del oponente, y cuando otra criatura muere, se remplaza, esta carta es muy buena para el karador, ya que deja abusar de las criaturas que hacen algo cuando entran en juego, si tienes algo que te permita sacrificar puedes usar el token también  sin embargo esta carta es peligrosa, por que si es destruida la criatura impresa se quedara removida

Sensei's Divining Top: Antes jugaba con muchas cartas que hacían dredge (ver life from the loam), pero desde que mi grupo de juego hizo tradición removerme cementerio, así que opte por sacarlo, ah funcionado bastante bien solo que ya karador no entra tan rápido, se convierte en un plus.

Bueno una de las ventajas de jugar sin dredge es el trompo, y es una obscenidad  te acomoda lo que puedas robar, y te deja robar.

Skullclamp: Todas tus criaturas pueden morir, si es una con 1 de resistencia muere en automático  si es bloodgast regresara rápido  esta carta es mucho con criaturitas, pero tambien podemos sacrificar, asi que siempre te llenara la mano.

Sol Ring: pagas 1 por 2 manas cada turno, basicamente te adelanta el juego 2 turnos, permite iona en segundo turno, no hay razon para no tenerla

Enchantment (4): Al igual que los artefactos, son permanente, pero cuestan color

Animate Dead: Encantas a una criatura en el cementerio, y la regresas al campo, cuesta 2 asi que es abusable con el Sun titan, sin embargo con Karmic o Saffi esta perdiendo poder

Aura Shards: Convierte a tus criaturas en Harmonic Slivers, cuando entran en juego puedes destruir un encantamiento o artefacto, asi que puedes barrer el campo con esta carta

Greater Good: Sacrificas una criatura y robas carta igual a su poder y luego descartas 3, es sacrificio instantaneo, y te deja robar cartas, en otros casos, sirve para descartar y llenar el cementerio

Pernicious Deed: Destruye artefacto, encantamiento y criatura, que cuesten X o menos, al costar 3 puede ser abusado con el titan, al pagar 5, destruir todo lo de 5 o menos y regresarla con el Sun titan, muchos artefactos o encantamientos que dan lata, cuesta 3 o 2, así que lo vale

Este es el desglose hasta el día de hoy, el deck sigue cambiando y sigue creciendo, muchas cosas se salen y entran otras para probar si es bueno, nunca dejara de evolucionar, THE RIDE NEVER ENDS

https://www.youtube.com/watch?v=8LjhGNMOoEU

martes, 8 de enero de 2013

Al principio no había nada...

Como primera entrada, vayamos a los basico

¿Que es Magic The Gathering?

Pero para que escribir todo lo que ya el mundo sabe, Copy-Paste de Wikipedia!:


"Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast.Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes,3 permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.

Cada partida de Magic representa una batalla entre poderosos magos. Llamados planeswalkers en el juego, cada uno de estos magos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juego de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.

Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic son valoradas no sólo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad, por ser cartas de "culto" o por el valor estético de las ilustraciones."


fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Magic:_el_encuentro

Con eso fuera del sistema pasemos a lo siguiente, las metas de este blog (al igual que los demás que llevo), es para tener un control, recordatorio, o en caso de que migre mi memoria a los servidores de Google (Espero que no tarde mucho), también llevar un desglose de mis decks actuales, por que tengo la fea costumbre de desarmar decks, rearmarlos, y no saber que tenia en deck  y sobre todo lo mas importante por que lo tenia en el.

Así que aparir de al rato, haré un desglose de cada uno, espero empezar con el mas difícil que seria el EDH, y pues para variar un poco, también un poco de lore de vez en cuando